Experten für Gamification und Augmented Reality

Zwei Bereiche, die mich auch im Hinblick auf meine Master Thesis brennend interessieren, sind die Forschungsfelder Gamification und Augmented Reality. Da diese beiden Bereiche noch relativ jung sind, also erst in den vergangenen fünf Jahren in der Wissenschaft durchgestartet sind, ist es schwierig, Leittheoretiker auszumachen, mit deren Werken sich eine ganze Literaturliste füllen ließe. Hinzu kommt, dass vor allem Augmented Reality eher ein praktisches Forschungsfeld ist, zu dem es sicherlich viele Experten gibt, die sich aber gleichwohl eher praktisch mit der Materie auseinandersetzen als über sie in mehreren Papers zu philosophieren.

Auf dem Gebiet Gamification sind dies beispielsweise Roman Rackwitz, der sich damit rühmt, als einer der Top-10 Gamification-Experten der Welt ausgezeichnet worden zu sein, und Daniel Meusburger, der ebenfalls von vielen Medien zu Rate gezogen wird, wenn es um Gamification geht. Im Bereich Augmented Reality sind die führenden deutschen Experten Dr. Christian Sandor, der an der Universität von South Australia doziert und Dirk Schart, Autor des Praxishandbuchs Augmented Reality für Marketing, Medien und Public Relations. All diese Experten wären somit gute Kandidaten, die sich mit etwas Distanz zur Theorie und mehr Zuwendung zur Praxis für Experteninterviews in meiner Master Thesis eignen würden. Daher werde ich sicherlich später auf sie zurückkommen.

Dr. Ronald Azuma

Sucht man nun nach wahren Leittheoretikern in den oben genanten Forschungsfeldern, wird man vor allem im anglo-amerikanischen Raum fündig. Einer der Experten der ersten Stunde in Bezug auf Augmented Reality ist Ronald Azuma. Der Doktor der Philosophie in Computerwissenschaften hat vier Jahre lang die Augmented-Reality-Abteilung von Intel Labs in Kalifornien geleitet, bevor er zum Principal Engineer and Research Manager aufstieg. Azumas Definition von Augmented Reality aus dem Jahre 1997, wonach AR als interaktive Echtzeitumgebung beschrieben wird, in welcher virtuelle Inhalte
perspektivisch korrekt in das reale Umfeld des Nutzers eingeblendet werden, ist für viele Wissenschaftler immer noch die zutreffendste. Zudem wurden auch die von Azuma veröffentlichten Papers allein auf Google Scholar bislang über 13.000 Mal zitiert, wonach der Expertenstatus Azumas unstrittig ist. Der US-Amerikaner und AR-Pionier forscht derzeit an neuen Formen des medialen Erlebens, die auf Augmented und Mixed Reality basieren. Außerdem ist er Autor des Werks “So Long, and Thanks for the Ph.D.“, in dem er auf humorvolle Weise beschreibt, wie man die Universität im Doktorandenstudium überlebt. Azuma arbeitet vor allem mit den Betriebssystemen Windows und Linux und kennt sich mit den Programmiersprachen C/C++, Processing and Python aus. Außerdem implementierte Azuma die Leviathan Augmented Reality Demonstration, um damit neue Formen des Storytellings anzuregen. Azuma bezeichnet sich selbst als eine T-shaped-person, also als eine Person, die sich in mehreren Forschungsfeldern auskennt und bereits mit diesen zusammengearbeitet hat. Dazu zählen interaktives Entertainment, experimentelle Studien, Design, mobile Endgeräte, Luftfahrtkontrolle und Militär.

Wissenschaftliche Papers aus Ronald Azumas Feder, die auch für meine Master Thesis interessant sein könnten, sind folgende:

A motion-stabilized outdoor augmented reality system
In diesem Paper setzt sich Azuma mit einem Augmented-Reality-System auseinander, das nicht nur drinnen, sondern auch draußen zuverlässig funktioniert. Dies ist besonders vor dem Hintergrund interessant, dass gerade eine solche Funktion in Spielen wie Pokémon Go immer noch die größte technische Schwachstelle ist, an denen die Entwickler arbeiten sollten.

Making Augmented Reality a Reality
Das jüngste Paper von Azuma beschreibt das Potenzial, das Augmented Reality hat. Denn dieses sei laut Azuma ungleich höher als bei Virtual Reality, da sich AR intensiver mit der wirklichen Welt und den Personen und Orten in ihr interagiert, was auch zum Erfolg des Spiels Pokémon Go im Jahr 2016 beigetragen hat.

Weitere Werke von anderen Autoren, die Augmented Reality behandeln, sind folgende:

Virtual und Augmented Reality (VR / AR)
In diesem Lehrbuch von Dörner et al. werden die Grundlagen und Methoden von Virtual und Augmented Reality vermittelt. Es eignet sich besonders, um die Funktionsweise und Unterschiede beider Arten zu erklären, berücksichtigt allerdings nicht die aktuellsten Entwicklungen, da es bereits 2014 vor dem großen Hype um AR veröffentlicht wurde.

Exploring User Adoption of Augmented Reality Applications based on Pokémon Go
Bei diesem Paper haben wir die direkte Schnittstelle zwischen dem AR-Spiel Pokémon Go und der Untersuchung, welche Relevanz die Augmented-Reality-Funktion für das Spiel hat. Aus psychologischer Sicht soll zudem der Antrieb untersucht werden, der Spieler AR-Games wie Pokémon Go weiterspielen oder sie sogar In-App-Käufe tätigen lässt.

Augmented Reality Smart Glasses: An Investigation of Technology Acceptance Drivers
Dieses Paper untersucht, inwiefern Nutzer bereit sind, Augmented-Reality-Brillen wie Google Glass oder Microsoft Hololens anzuwenden. Dies wäre vor allem für die Entwicklung neuer Smartphone Apps interessant, da sich herausgestellt hat, dass beispielsweise Pokémon-Go-Spieler den AR-Modus ihres Smartphones überhaupt nicht nutzen, weil die Technik zu unausgegoren ist. Mit einer speziellen Brille würde sich das gesamte Spielerlebnis jedoch ändern.

Als ob die Sinne erweitert würden …
Sascha Demarmels setzt sich in seinem Paper mit neuen Kommunikationsformen auseinander, die durch Augmented Reality ermöglicht werden. Die gewonnenen Erkenntnisse können ebenfalls bei der Entwicklung und Verbesserung neuer Smartphone Apps helfen – vor allem, wenn das Prinzip von Pokémon Go auf die Entwicklung von für den Journalismus geeigneten Apps übertragen wird.

Praxishandbuch Augmented Reality: für Marketing, Medien und Public Relations
Dieses Werk von Dirk Schart und Nathaly Tschanz fokussiert vor allem auf die Vorteile und Möglichkeiten von Augmented Reality auf Bereiche wie den Journalismus. Dadurch wäre es sicherlich eine Bereicherung für meine Master Thesis und eine gute Vorbereitung auf ein etwaiges Experteninterview mit dem Autor. Denn dadurch könnte ich noch mal neue und aktuelle Erkenntnisse gewinnen, da auch dieses Handbuch schon zwei Jahre alt ist.

Dr. Lennart Nacke

Auf dem Feld der Gamification möchte ich als Leittheoretiker Lennart Nacke vorstellen. Nacke ist Professor an der Universität von Waterloo in Kanada und als Koryphäe bei Google Scholar allein für seine Papers über 8000 Mal zitiert worden. Er leitet an der Universität die HCI Games Group und setzt sich intensiv mit Human-Computer Interaction und Game Design auseinander. Daraus resultiert sein neues Forschungsgebiet der Gamification. Von seinen über 100 Publikationen haben einige den Best Paper Award gewonnen. Mit seinem Wissen über Gamification haben seine Studenten auch außerhalb der Games-Branche viele Spiele im Finanzsektor oder in der Fitness-Branche sowie in sozialen Netzwerken implementiert. Zwei ausgewählte Werke aus seiner Feder sind folgende:

From game design elements to gamefulness: defining „gamification“
Dieses Paper bietet einen guten Überblick über einen Einstieg in die Thematik. Nacke gibt eine Definition von Gamification und klärt über seine Ursprünge auf. Außerdem werden die Beziehungen zu Serious Games oder auch alternativen Reality Games erläutert. Daraus ergeben sich dann die Anwendungsbereiche für Game-Desing-Elemente in nicht spielerischen Kontexten.

Gamification through the Application of Motivational Affordances for Physical Activity Technology
In diesem Beitrag wird mittels einer Online-Umfrage untersucht, inwiefern es für Nutzer motivierend oder attraktiv ist, sich bei einem Spiel körperlich zu betätigen und wie dies zur Gamifizierung beiträgt. Auch dies ist vor dem Hintergrund von Spielen wie Pokémon Go und weiteren Spieleentwicklungen höchst interessant.

Weitere Werke von anderen Autoren zum Thema Gamification sind folgende:

Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0.
Lutz Anderie setzt sich in seinem brandaktuellen Werk mit dem Dreiklang der Innovationen – Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0 – auseinander. Dieses eignet sich nicht nur, um einen Einstieg in Gamification und die Anwendungsgebiete zu bekommen, sondern auch, um daraus Schlüsse für weitere Forschung zu ziehen.

Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung
Der promovierte Psychologe Michael Sailer setzt sich mit den Auswirkungen des Spiel-Designs auf die Leistungsbereitschaft von Menschen auseinander. Erkenntnisse hieraus sind vor allem interessant, wenn man ein Newsgame entwickeln will, bei dem beispielsweise alle Spieler zu potenziellen freien Mitarbeitern einer Zeitung werden. Die Motivation dieser Spieler hochzuhalten, dürfte dabei die größte Herausforderung sein.

Gamification und Serious Games
Bei diesem Werk von Susanne Strahringer und Christian Leyh wird ebenfalls brandaktuell ein Blick auf die Herausforderungen geworfen, die es zu meistern gilt, wenn man spielerische Elemente in einem betriebswirtschaftlichen Kontext einsetzen möchte. Dabei gehen die beiden Dozenten der TU Dresden sowohl auf die Wissenschaft als auch auf die Praxis ein.

 

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