Buchbesprechung: Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0

Anderie, Lutz (2017): Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0. Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen. Springer Gabler. Wiesbaden

Quintessenz mit überflüssigen Abschweifungen

Brandaktuell setzt sich Dr. Lutz Anderie mit dem Dreiklang der Innovationen – Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0 – auseinander, der sich heute kaum noch ein Unternehmen verschließen kann. Dabei erklärt der Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie sowie Experte für Digitalisierung nicht nur aus betriebswirtschaftlicher Sicht, warum. Und er muss es wissen, da er an der Markteinführung von über 100 Videospielen beteiligt war und sich nun damit auseinandersetzt, wie die Games-Industrie mit der Wertschöpfung von Unternehmen verbunden ist. Dabei geht der Lehrbeauftragter der SRH-Hochschule Heidelberg, Fakultät Information, Medien und Design auch auf die Bedeutung von Virtual, Augmented und Mixed Reality ein. Anderie nennt als Beispiele in diesem „essential“ das Gesundheitswesen und die Kfz-Industrie. Gerade letzteres Beispiel belegt die Aktualität dieses Fachbuchs, das im Handel erst am 19. November 2017 erscheint, vorab jedoch schon bei SpringerLink zum Download bereit steht. Anderie betont in seinem „essential“ die „Schnelllebigkeit der Games-Branche“ (Anderie 2017, S. 2) und wie schwierig es ist, die Erkenntnisse wie beispielsweise Wertschöpfung in der Spiele-Industrie generiert werden kann, auf andere Branchen zu transferieren, da Spieleentwickler nun mal nicht für diese Wissensvermittlung ausgebildet seien (vgl. Anderie 2017, S. 38). Auf der anderen Seite stecken darin laut Anderie jedoch praktische Anwendungsszenarien wie seine Beispiele belegen: Von Operationen mithilfe von Microsofts HoloLens bis hin zum Mindcloning, um damit Alzheimer-Patienten zu helfen (vgl. Anderie 2017, S. 14ff). Dabei unterscheidet Anderie zwischen der Lightweight Gamification, der Middleweight Gamification und der Heavyweight Gamification und nennt hierzu jeweils Beispiele aus dem Gesundheitswesen und der Kfz-Industrie wie das Head-Up-Display im Auto (Lightweight), die Experimentelle Chirurgie (Middleweight) oder auch die Artificial Empathy (Heavyweight), bei der ein selbst fahrendes Auto im Falle eines Crashs entscheidet, ob es den Rollstuhlfahrer oder das kleine Kind erwischt (vgl. Anderie 2017, S. 8). Dabei lässt sich der Autor auch zu Prognosen hinreißen wie: „Das sogenannte Mindcloning, die vollständige Replikation des Gehirns, wird laut Ray Kurzweil, Futurist und Director of Engineering bei Google, im Jahre 2030 möglich sein.“ (Anderie, 2017, S. 16). Anhand seiner Grafiken verdeutlicht er nicht nur die Entwicklung der Industriellen Revolutionen, sondern auch der Digitalisierung und die Entwicklung der Schnittstellen von Lochkarten über Tastatur und Maus bis hin zu Touchdisplays und Sensorik (vgl. Anderie 2017, S. 18ff). Auch etwaige Schreckensszenarien, wie dass durch Mindcloning Cyborgs entstehen, die die Weltherrschaft an sich reißen, entkräftet er, bzw. setzt diesen positive Prognosen entgegen (vgl. Anderie 2017, S. 21f). Immer wieder bezieht sich der Autor dabei auf Hollywood, das frühzeitig im Hinblick auf Science Fiction Visionen visualisiert hat und er untersucht, was aus früheren Visionen in Star Wars oder Star Trek mittlerweile geworden ist (vgl. Anderie 2017, S. 23ff). Auch auf das „Konfliktpotenzial zwischen den beiden Management-Generationen (‚Erfahren‘ und ‚Generation Y‘)“ (Anderie 2017, S. 35) geht der Autor ein, sieht in einer effizienten Zusammenarbeit jedoch auch Potenzial für unternehmerische Wertschöpfung, indem unterschiedliche Erfahrungen, Interessen und Blickwinkel zwischen diesen Generationen ausgetauscht werden (vgl. Anderie 2017, S. 35). Zuletzt beschreibt der Autor auch seinen persönlichen Besuch bei Ubisoft in Montreal.

Wer sich mit der innovativen Trias Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0 beschäftigt, erhält mit diesem Fachbuch aus der „essential“-Reihe des Springer-Verlags einen guten Überblick, wie sich Branchen entwickelt haben und wo auch künftig die Reise hingeht. Themen wie der Abgasskandal bei VW oder einem Bericht von der CeBit in 2017 zeugen von der Aktualität dieses Werks. Auch die Expertise seines Autors ist nicht in Zweifel zu ziehen. Er vermittelt auf interessante Weise, wie die neuen Technologien branchenübergreifend genutzt werden oder genutzt werden könnten und welchen Herausforderungen sich heutige Manager gegenübersehen. Sein Schreibstil ist flüssig und leicht verständlich. Auch die Grafiken verleihen seinen Ausführungen einen optischen Nachdruck und zudem eine gute Übersicht. Allerdings lassen seine Ausführungen die Frage offen, ob der Transfer von Erkenntnissen aus der Spiele-Entwicklung in andere Branchen immer Gamification bedeutet. Folgt man Anderies Definition, dass „Gamification, der Einfluss von Videospielen auf Güter, Dienstleistungen und
gesellschaftliche Prozesse“ (Anderie 2017, S. 1, zit n. Anderie 2016 S. 104 f.) ist, steht dies schon fast zu vermuten. Dies gilt es an anderer Stelle und mit Blick auf die Master Thesis jedoch noch genauer zu prüfen.Gelegentlich schweift Lutz Anderie zudem etwas ab, beziehungsweise geht auf Aspekte ein, die für heutige Unternehmen kaum von Belang sein dürften wie die Wahrscheinlichkeit, ob in Zukunft das Beamen von Gütern oder gar Menschen möglich sein wird. Interessant ist hierbei allerdings die Sichtweise, dass Güter in Daten zerlegt, „gebeamt“ und beim Empfänger wieder mithilfe eines 3D-Druckers beispielsweise rekonstruiert werden (vgl. Anderie 2017, S. 25f). Gut, dass der Autor aber selbst einsieht, dass seine Ausführungen zum Beamen besser an anderer Stelle diskutiert werden sollten: „An dieser Stelle würde die weitere (durchaus lesenswerte) Darstellung der physischen Herausforderungen des Beamens zu weit führen und den Rahmen von ‚Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0‘ sprengen. (Anderie 2017, S. 26). Unverständlich ist es daher, dass sein Reisebericht zu Ubisoft in Montreal samt selbst geschossenen Fotos ihren Weg in dieses Fachbuch gefunden hat, wo er nicht nur wegen der plötzlichen Ich-Form völlig deplatziert ist und sich liest wie Werbung für den Spiele-Konzern, sondern auch noch überhaupt keinen Mehrwert bietet. Wünschenswert wäre an dieser Stelle gewesen, neueste Erkenntnisse aus dem Hause Ubisoft zu erwähnen, die er möglicherweise von seiner Reise nach Kanada mitgebracht hat. Dass sich „die Bodentemperatur dort auf minus 19 Grad beläuft“ oder „Die Studiotour über mehrere Stockwerke […] beeindruckend“ (Anderie 2017, S. 44) ist, ist dagegen völlig unterinteressant und hätte besser gegen ein persönliches Fazit samt Ausblick eingetauscht werden können. Dieser Umstand schmälert die Seriosität dieses ansonsten sehr lesenswerten und auf die Quintessenz reduzierten Fachbuchs.

 

One thought on “Buchbesprechung: Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0

  1. Christine Goutrié

    „Anderie betont in seinem „essential“ die „Schnelllebigkeit der Games-Branche“ (Anderie 2017, S. 2) und wie schwierig es ist, die Errungenschaften aus selbiger auf andere Branchen zu transferieren, …. Auf der anderen Seite stecken laut Anderie jedoch jede Menge Möglichkeiten:
    >>das ist sehr unpräzise formuliert: welche „Errungenschaften“? Und ist der Transfer aus der Spielebranche in andere Branchen (ja was eigentlich?) immer gleichbedeutend mit Gamification, wie der weitere Text vermuten lässt?

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